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榮格心理類型簡介

我一直感覺MBTI像是新一代的血型人格或是星座,一個巴納姆效應的產物。為什麼用I人P人這種二分法給人分門別類?為什麼需要測驗告訴你「你喜愛孤獨但熱愛冒險還渴望領導且充滿責任感」? 因緣際會跟友聊到MBTI模型的基礎理論 榮格心理類型(Carl Jung's Psychological Types)之後,我大受震撼,對於如何看待自己以及他人出現全新的思路,連帶發現榮格心理類型的各種 同人作品 延伸物與MBTI群魔亂舞的迷思看起來也格外有趣,趁著現在還有點上頭寫一篇簡單的推廣。 【一、榮格心理類型】 榮格透過自我反思、臨床觀察、歷史文本神話等,歸納出一系列的認知功能,探討在自然、意識清醒的狀況下,人有哪些處理身邊資訊、內在想法的「傾向」? 榮格將整理出的四種功能分成兩類,其一是從外界取得資訊(感知),其二是給資訊做出結論(判斷)。 感知類(Perception) 實感(Sensing) -感知到外界的具體人事物,接受到的感官刺激,身體正在進行的操作。 直覺(Intuition) -感知到事物如何連結、有什麼規律,對事物的本質與可能性有所洞察。 判斷類(Judgment) 思考(Thinking) -基於客觀結果、邏輯思考做出判斷。 情感(Feeling) -基於主觀價值、是非善惡做出判斷。 在四種功能之外,榮格認為人格分有 內傾(Introversion) 與 外傾(Extraversion) 。這裡可以先簡單理解成「關注外界客體」還是「關注內在自我」。 四種功能SNTPx兩種態度EI會得出以下八種 心理類型 : (不用因為一時記不起來或是聽不懂這些化學符號的意思而緊張,你只要在看到感同身受的描述時,再回頭來找它可能是由哪個功能主導的即可。) Se 外傾實感 :活在當下,對身處的物理環境與感官肢體掌握度高。 Si 內傾實感 :重視經驗,善於維持程序慣例、重現經歷的細節、用身體記憶操作。 Ne 外傾直覺 :用發散的想像探索各種可能。 Ni 內傾直覺 :用隱含的規則洞悉事物的本質。 Te 外傾思考 :判斷如何讓事物以客觀、效率的標準運轉。 Ti 內傾思考 :判斷事物內部是否邏輯自洽、合理。 Fe 外傾情感 :重視群眾感受與社會價值觀。 Fi 內傾情感 :重視自我感受與內在價值觀。 (注意,情感不代表「喜怒哀樂」。...

《超時空輝耀姬》觀後感:不尊重邊界的敘事該被淘汰了吧?

我對《超時空輝耀姬》的情節、角色塑造與文本對白都非常不滿意。 中後段的月球人入侵只是照搬典故,缺乏鋪陳,實在太過工具性。結局突然出現時空輪迴,也只是為了卡一個感人的翻轉,與故事的主軸欠缺連結。試著把超時空要素刪掉,會發現這對主線基本沒有影響。 雖然主線還算明快,但是情節設計鬆散,幾乎每一個橋段都在靠快節奏演出在推進,缺乏紮實的心理描寫,「很久沒看到她這樣開心的笑了呢」這類虛浮油膩的陳腔濫調也因此塞滿了整部動畫。 「這只是童話故事,別太認真,好嗎?」既然編劇都藉角色之口這麼說了,或許他只想寫一個有酷炫VR世界、有可愛女生貼貼、有時空旅行要素的故事,然後最好可以放一堆歌曲演出,那我在故事上費什麼口舌呢? 一部動畫片把重點放在聲光畫面與人設,我不認同,但會有人喜歡;輝耀姬總是吵吵鬧鬧,任性、亂花彩葉的錢,彩葉還會讓著她,甚至把她看得那麼重要,我覺得很躁,但還是會有人喜歡。 這些都是人的偏好,沒有對錯,我也無從置喙。 但是,我們可不可以不要再歌頌「不尊重邊界,強行改變他人」的敘事了? 在故事的開始,彩葉的壓力讓她喘不過氣。輝耀姬的出現確實改變了原本死水一般的生活,也陰錯陽差讓彩葉踏上了靠近偶像八千代。但這不是彩葉自己的決定,而是遷就輝耀姬的一意孤行。 從編劇的角度來看,這叫做缺乏主動性的主角;從現實層面來看,一個人憑著自由意識選擇了自己想要的生活樣態,在沒有急迫的危難下,都不應該被被強迫改變。 魚與熊掌不可兼得。工作繁忙的人會得到職涯的成就以及更高的收入,但可能會犧牲生活品質以及陪伴家人的時間;一個沒有正職的人有更多的自由跟時間來探索志趣,但可能會陷入無所適從的茫然、或者被經濟壓力追著跑。 當人從一種生活跳到另一種生活,當然會因為新的刺激、以前未有的優勢感到新奇興奮。但等到適應新生活,新的麻煩也浮出水面,屆時他會後悔嗎?我覺得關鍵就在這一切是否是他自己的決定。如果不是,即便起初的結果看起來是好的,都不會改變這件事缺乏正當性的本質。 在這類敘事中如果無法直接改變主角的行為時,其他角色還會訴諸情緒勒索,例如2009年的《天外奇蹟》以及2022年的《超難搞先生》。 今年2026年了,「帶有缺憾的人被擅自闖進生活的麻煩融化了心」的套路差不多該被淘汰了吧?它之所以成立只是因為編劇安排了好結局,其本質是就只是缺乏邊界感,一廂情願的想妄。

0. 故事是什麼?從哪裡來?往哪裡去?|來聊故事吧

 聽過肯德基爺爺詛咒嗎? 這是一個日本職棒的都市傳說。相傳1985年日本職棒阪神虎隊得到中央聯盟冠軍後,興奮的球迷在激動之下,把一尊肯德基爺爺雕像丟進道頓堀川中,從此再也找不回來,阪神虎隊也不曾再拿下日本冠軍。 「球隊不再贏球」跟「雕像被丟進河裡不見了」在因果邏輯上本該是毫無關聯的兩件事,實際上即便雕像在2009年就被打撈起來了,阪神虎隊也在2003年拿下中央聯盟冠軍,仍一直要到2023年阪神虎隊拿下日本總冠軍,大家才心甘情願相信這段長達38年的肯德基爺爺詛咒已經被打破。 人們似乎循著某種難以抵抗的本能整合了這兩件事,打造出了一個能跨國流傳、為人津津樂道的故事。 當你問人們為什麼被一個故事吸引,得到的答案大抵不出「因為它很有趣」或者「因為它的意義深刻」。也就是說,故事提供的東西基本可以二分為「體驗」以及「寓意」。 用肯德基爺爺的詛咒來說,「體驗」是怪談帶來的神秘感,以及被肯德基爺爺雕像詛咒的日本職棒球隊的荒謬趣味性;「寓意」則是不要亂丟東西,否則會樂極生悲的道德教訓……之類的。 早在伊索的龜兔賽跑以及韓非的守株待兔,人們就已經發現「以簡潔有趣的情節隱含人生哲理」的結構── 寓言──是一個利於吸引人、讓觀點被接受的敘事型態。 故事在古老的時代作為社會上道德教訓、知識經驗、人生哲學的載體,在口耳相傳之中淬鍊出了眾生萬物、甚至人工造物都難以企及的不滅之軀,歷經千年的時光,到了今日仍生氣盎然。 在爭奪注意力經濟的網路世代,好的故事特質是爆紅文化的推手。 在倫敦,一位老太太每天都會去堤岸站,不為搭車只為聆聽廣播,因為那是她亡夫的錄音。 當廣播系統面臨更新、舊音檔被汰換之際,深怕再也聽不到熟悉聲音的老太太難過地寫了一封信給倫敦交通局。為了老太太,堤岸站北線月台特別保留了舊版的廣播語音,故事傳播出去後,也讓這座車站成為大都市裡的溫情一角。 如果掃興地從技術分析的角度去看,這則故事具備鮮明的場景與角色形象,讓溫馨動人的「體驗」更有記憶點,愛情不朽的「寓意」也深受人們喜愛,不難理解為什麼會成為網路上廣為流傳的佳話。 用更市儈一點的眼光來看,這則故事後來不只被翻拍成微電影《Mind the Gap》,還被金士頓改編成品牌形象廣告《A Memory to Remember 記憶月台》,在Youtube上獲得百萬觀看次數,展示出好的故事原型所具備的市場價值。...